Do outro lado da tela
Reféns de superexposição corporal, a valorização das mentes femininas na indústria de games é mais uma batalha feminista
*Por Manuela Torres
Famosas nas telas por usarem botas canos altos e roupas decotadas, desde os primórdios da indústria de games, as mulheres são vistas no mercado como alvos de sexualização. Ao passo em que quebram com a ideia do feminino angelical, jogos famosos como League of Legends, Mortal Combat, Tomb Raider, Final Fantasy, entre muitos outros, ultrapassam limites e implantam um padrão de erotização mercadológica do corpo feminino, o que faz com que atributos como força, inteligência e seriedade fiquem em caráter secundário.
Esse cenário, contudo, tende a mudar. Hoje, a visão das mulheres por trás do desenvolvimento de jogos vem fazendo com que o gênero ganhe mais seriedade nas produções. Recentemente, uma das maiores designers de jogos da atualidade, Kim Swift, declarou que as mulheres precisam fazer a diferença nessa área, “pois os games são um reflexo de seus próprios criadores”. Ela, assim como Ammy Henning, Rieko Kodama, Yoko Shimomure muitos outros nomes, vem concedendo às mulheres visibilidade em uma área que é majoritariamente masculina desde sua criação. Com isso, diversos games famosos como os numerosos Star Wars, a série Uncharted, Final Fantasy, Halo e tantos outros, são desenvolvidos com a participação de muitas mentes femininas. Uma conquista, tendo em vista a condição de minoria que as mulheres possuem nesse setor.
Um exemplo de personagem feminina que foi lançada na mídia sendo refém de uma sensualidade mercadológica, mas que obteve uma evolução muito além do aprimoramento tecnológico, foi Lara Croft, protagonista do game “Tomb Raider”. No âmbito de visibilidade, o último lançamento do game, em 2013, apresentou uma personagem mais discreta e realista, no qual a sensualidade não consistia em seu principal atrativo e sim o destaque às suas habilidades propostas, que garantem sua magnificência.
Lara Croft (Foto: Divulgação) |
O mesmo vem sendo pensado para outros games de sucesso. Em Final Fantasy XII, por exemplo, lançado em 2006, uma raça de mulheres coelhas foi bastante criticada, por ser usada puramente como recurso apelativo em um game que possui outro foco. Isso foi pensado para atingir determinado público, uma vez que as empresas levam em consideração que a maior parte dos compradores são homens e que se interessam em ver atributos assim. Porém, O contexto social atual é de mulheres em todo o planeta lutando por reconhecimento intelectual e igualdade de direitos. Logo, quanto a superexposição feminina, enquanto consumidoras, a opinião das mulheres deveria ser levada em consideração, visto que somente no Brasil, elas já são 52,6% dos jogadores. Isso inclui consoles, mobiles e PCs.
“A sexualização é desnecessária”, defende Juliana Parente, 29, nascida em Mossoró/RN, analista de planejamento e participante da Game Jam Natal 2019. Afirma que a sexualização das mulheres nos jogos as afasta da área, “porque elas não se veem dessa forma e isso as distância”. Defende que a questão é mais uma problemática de falta de representatividade, visto que a erotização das personagens femininas acaba por reforçar a venda de um padrão de beleza.
Juliana é uma das únicas mulheres presentes no evento em Natal. Ela conta que a experiência é ótima, mas que ainda está longe de ser a realidade profissional de tantas mulheres quanto é possível. Com o tema “O que é lar para você?”, a Game Jam é um evento de 48 horas, que acontece simultaneamente em diversas cidades, em mais de trinta países, e tem como desafio a criação de jogos através de equipes. Na cidade de Natal/RN, a mossoroense foi uma de apenas duas participantes do gênero feminino. Esse cenário também é realidade em grandes empresas, nas quais as mulheres ainda são notavelmente minorias, principalmente em cargos de chefia e determinadas funções.
Juliana Parente (Foto: Marcus Arboés/CN) |
Por fim, quando perguntada sobre um nome, ela destacou Emma Watson e seu projeto “It’s on us”, que combate a prática de estupros no interior de universidades. A violência é um grande motivo pelo qual mulheres de todo o mundo desistem de seguir a carreira acadêmica e faz um verdadeiro paralelo com o tema em questão. Mas, apesar desse contexto, a previsão é positiva. Muitos países do globo vêm encarando suas próprias mudanças sociais e a mídia tende a acompanhar esses acontecimentos. Apesar de minoria, as mulheres vêm ganhando reconhecimento nesse e em muitos outros setores e o olhar para o futuro tende a ser mais brando, na certeza que nada pode definir, aquilo que é seu próprio lar.
Foram 4 participantes femininas e um participante LGBT. :D
ResponderExcluirTem também um grupo bem interessante: Meninas também jogam.